实境学习:让学习在学习者的手中和脑中同时发生——访澳大利亚莫道克大学教授扬·哈灵顿博士

被引:9
作者
吴忭
蔡慧英
机构
[1] 华东师范大学教育信息技术学系
关键词
实境学习; 教学设计; 学习反思; 学习技术; 学习制品; 基于设计的研究;
D O I
暂无
中图分类号
G434 [计算机化教学];
学科分类号
摘要
澳大利亚莫道克大学的扬?哈灵顿博士作为实境学习(Authentic Learning)的主要倡导者和研究者,她在本次专访中与我们分享了对实境学习问题的深刻见解。她把实境学习的研究和实践总结为设计学习任务、运用学习技术、创建学习制品和协作分享交流四个方面。她认为,当教师创设实境学习环境时,实际是为学习者创设了特定的学习情境。在这种实境学习中,能否提供有效的教学支架是十分关键的。在设计学习环境时,最重要的是聚焦于任务的设计,整个课程学习可以围绕一个或多个学习任务展开实践。我们可以运用技术工具为学习者创建功能丰富的在线学习环境,把技术工具作为认知工具整合到实境学习中。评价实境学习中的学习效果,一种做法是可以以真实世界中的标准来评价学习制品的质量;另一种做法是运用评价量规来判断学习制品,而且要让学习者的学习制品在学习过程和评价中体现出价值。教师在学习者协作学习中扮演导师角色,要参与到协作学习中。在实境学习中最需要重视的是给予学习者自主探究的空间,让学习在学生的手中和脑中同时发生。因此,在实境学习环境中如何让学生成为自我导向的学习者是一个必须面对的重要挑战。目前有一个研究方向值得关注,就是游戏化学习和实境学习的有效整合,这可以对学习者自我导向的学习能力产生正面激励。
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共 2 条
  • [1] Emerging technologies as cognitive tools for authentic learning
    Herrington, Jan
    Parker, Jenni
    [J]. BRITISH JOURNAL OF EDUCATIONAL TECHNOLOGY, 2013, 44 (04) : 607 - 615
  • [2] Design, Assessment, and Evaluation of a Problem-based Learning Environment in Undergraduate Engineering[J] . Thomas C. Reeves,James M. Laffey. Higher Education Research & Development . 1999 (2)