网络群体传播引发的二次元文化现象剖析

被引:12
作者
陈一愚
机构
[1] 中国传媒大学新闻传播学流动站
关键词
二次元文化; 受众; 消费者; 粉丝文化; 官方文化; 群体传播; 文本生产; 媒介文化;
D O I
10.15997/j.cnki.qnjz.2016.18.023
中图分类号
G206 [传播理论];
学科分类号
摘要
<正>目前,二次元在文化经济市场日益火爆。二次元,原是数学中用来描述二维空间的术语,在二次元中,任意一点都可以由两条坐标轴来定位。随着20世纪60年代日本以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)为主导的ACG消费文化兴起,人们开始使用二次元来指涉ACG涵盖的一系列存在于二维空间的产物。依据道格拉斯·凯尔纳对媒介文化的界定,二次元文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。
引用
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