一种基于现代GPU的大地形可视化算法

被引:10
作者
潘宏伟
李辉
廖昌阊
曾安祥
机构
[1] 四川大学计算机学院图形图像研究所
关键词
地形可视化; 模型细节层次; 几何缓存; GPU; VBO;
D O I
10.16182/j.cnki.joss.2007.14.030
中图分类号
TP391.9 [计算机仿真];
学科分类号
080203 ;
摘要
地形渲染在计算机游戏,飞行模拟和视景仿真等领域的应用越来越广泛,随着渲染场景复杂度的增加,每次需要绘制的地形数量也越来越庞大。同时,新一代的显卡绘制能力的不断增强,原有的许多地形渲染算法已经不能很好的满足用户需求。在总结现有算法的基础上,提出了一种基于现代GPU的地形渲染算法。该算法同样使用高程图作为地形数据,将地形分成很多小块,每次渲染时以块为单位,所有小块使用四叉树组织成一个层次化结构,不同层次的节点代表了不同细节层次的地形范围,并且采用了与Mipmap类似的细节简化方式,渲染时不需要对分块重新简化。为了保证CPU和GPU的负载平衡,将一些复用率高的地形分块缓存到显卡中,大大降低带宽需求。实验证明该算法可以更为充分利用图形处理器的加速能力,既能满足渲染精度要求也能达到一个较高的帧率。
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页码:3241 / 3244+3275 +3275
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共 3 条
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